Verlagsgruppe Droemer Knaur



Die Chronik von Alterra

Einleitung

Der Orkan
 
Die Welt der drei Teenager Matt, Tobias und Ambre ändert sich schlagartig, als ein Orkan ihre Heimat und mit ihr die gesamte Erde von einer Minute auf die andere verwüstet. Nichts ist mehr, wie es vorher gewesen ist und für die drei beginnt ein Abenteuer, das sie früher nur aus ihren Büchern kannten…
 
„Alterra“ heißt dieses Abenteuer in das die drei hineingezogen werden und verkörpert die Welt nach der Katastrophe. Durch die Macht der Natur erholt sich die Erde von den menschlichen Einflüssen, die gedroht haben sie zu zerstören. Innerhalb kürzester Zeit gleicht Alterra einem unendlichen Urwald mit riesigen Pflanzen und unheimlichen Geschöpfen.
 
In dieser neuen Welt leben die Kinder und Erwachsenen weiter – Das Gute und das Böse. Erlebe diese neue Welt und die Charaktere in der „Chronik von Alterra“:
 
Die Gemeinschaft der Drei:
 
Matt:
Ein großer, schlaksiger vierzehnjähriger Junge, der eher wie sechzehn wirkt. Er ist mutig und hat eine unbändige Phantasie, mit der er gerne in ferne Welten eintaucht. Sein Lieblingsoutfit besteht aus seinen Turnschuhen, einer blauen Jeans, einem dunklen Pullover und einem knielangen, schwarzen Mantel mit Kapuze. Im Laufe seiner Abenteuer schlüpft er in die Rolle eines Anführers und wächst über sich hinaus.
 
Tobias:
Ein dunkelhäutiger, recht kleiner Junge, der nie stillhalten kann. Er zappelt und redet am laufenden Band und ist so gut in der Schule, dass er eine Klasse überspringt. Deshalb ist er auch ein Jahr jünger als Matt. Sie sind beste Freunde. 
 
Ambre:
Fünfzehn Jahre alt. Sie hat hohe Wangenknochen, eine schmale Nase und sehr viele Sommersprossen. Sie ist sehr intelligent und sehr mutig und möchte gerne Weitwanderin werden. Sie trifft nach der Katastrophe auf Matt und Tobias und zusammen bilden sie die „Gemeinschaft der Drei“.
 
Aragorns Schwert: 
Ist eine authentische Nachbildung zum Schwert aus „Herr der Ringe“. Es glänzt wie Elbensterne und besitzt zusätzlich eine lederne Scheide mit Riemen, um es auf dem Rücken zu tragen. Es ist ein Geschenk von Matts Vater zu Weihnachten vor dem Orkan, und in Zukunft wird es ihn als wertvolle Waffe immer begleiten.
 
Plusch:
Ist ein Hund und einer der wenigen, der in der neuen Welt nicht mutiert ist. Sie ist ein Weibchen und wird von Matt, der sie findet, „Plusch“ genannt. Sie hat ein Fell wie ein Bär und ist riesig. Aber in ihrer Art wirkt sie wie ein großer Teddy. Verspielt und zum Knuddeln. Doch wenn es drauf ankommt, kann sich „Die Gemeinschaft der Drei“ immer auf sie verlassen. Sie hat ein unglaublich gutes Gespür.
 
Balthazars Bazar: 
Balthazar ist ein alter Mann, der bis zum Orkan in der gleichen Stadt wie Matt und Tobias lebt. Er besitzt einen unheimlichen Laden für allerlei Krimskrams und wird von den Kindern gefürchtet. Sie sagen, er hasse Kinder. Er hat kleine schwarze Augen und trägt immer einen Morgenrock aus dicker grauer Baumwolle. Ihn umgibt etwas Geheimnisvolles, das allen Kindern Angst macht. Nach einem Besuch in Balthazars Bazar hat Matt eine dunkle Ahnung…
 
Mutanten: 
Einige der Erwachsenen verwandeln sich nach der Katastrophe in unbeholfene Mutanten, die sich an nichts mehr erinnern können.
Die Insel der Pans:
 
Carmichael-Insel: 
Ein Milliardär hat die Insel vor langer Zeit gekauft. Sie liegt in dem Susquehanna Fluss in Philadelphia. Auf ihr stehen sechs Villen, die z.B. „Haus des Kraken“, „Hydra“ oder „Haus des Minotaurus“ heißen. Etwa siebenundsechzig Kinder von neun bis siebzehn Jahren leben auf der Insel.
 
Alteration: 
Ein Phänomen, das nach dem Sturm vermehrt bei den PAN-Kindern auftritt. Die Kinder entwickeln, jedes für sich, außergewöhnliche Begabungen, die sie auf unterschiedliche Weise nutzen und sich somit verteidigen und schützen können.
 
Weitwanderer: 
Verbreiten Nachrichten zwischen allen PAN-Gemeinschaften. Um ein Weitwanderer zu werden, muss ein Kind mindestens sechzehn sein.
 
Stelzenläufer: 
Sind vier Meter hohe Gestalten. Da, wo Augen sein sollten, bewegen sich Lichter wie schwebende Scheinwerfer. Sie tragen lange Mäntel und Kapuzen und haben statt Beinen zwei schwarze Stiele, wie Stelzen. Sie sind auf der Suche…
 
Nachtschleicher: 
Monster mit von weißer Haut überzogenen fleischlosen Schädeln. Sie haben riesige spitze Zähne in einem klaffenden Maul aus dem Speichel tropft. Wachsam kundschaften sie mit ihren funkelnden Augen das Land aus. Unter den Kindern sind sie als die Ausgeburt der Hölle und fleischfressende Jäger bekannt.
 
Torvaderon: 
Eine furchteinflößende schwarze Gestalt, die dünn wie ein Tuch, in das Unterbewusstsein eines Kindes eindringt und versucht seine Seele zu stehlen um es ins Jenseits zu ziehen. Der Torvaderon birgt ein endloses Schattenreich in sich, und zu seinem Gefolge gehören die Stelzenläufer. Und er ist auf der Suche nach einem ganz bestimmten Kind…
 
Das Pflanzenreich:
Der blinde Wald: 
Der größte Wald, den je ein Mensch gesehen hat. Seine Bäume sind hoch wie Berge und so breit wie Fußballfelder. In dem Wald gibt es auch riesige Margeriten mit wagenradgroßen Blüten, zwei Meter hohe Wurzeln und fleischfressende Pflanzen.
 
Eden:
Ein Stadtstaat aus PAN-Gemeinschaften, die sich zusammengeschlossen haben, um sich schützen zu können. Eden bringt die meisten Neuerungen und Erfindungen für das Leben in der neuen Welt auf den Weg.
 
Mutterschiff:
Ein riesiges Segelschiff mit einer Gondel wie bei einem Heißluftballon. Es hängt an vier Masten, an denen sechs bis acht große Ballons aus Leder hängen. Das Hauptdeck ist fünfzehn Meter breit und hat Aufbauten an Bug und Heck, die so hoch wie zweistöckige Gebäude sind.
 
Großes Nest: 
Schwimmende Stadt des „Volks Gaia“ bzw. der Chloropanphylliker im "Blinden Wald". Fünf riesige Stämme, die aus dem Wald herausragen. Durch Stege aus Holzbalken und Hängebrücken sind sie miteinander verbunden, so dass daraus Terrassen und Strassen entstehen. In den Baumkronen hängen viele Baumhäuser.
 
Chloropanphylliker: 
Kinder und Jugendliche, die nach dem Orkan eine grüne Hautfarbe angenommen haben und im „Blinden Wald“ im „Großen Nest“ leben.
 
Der rote Tod: 
Eine Riesenkrake mit Tentakeln, die sich im Blinden Wald von Ast zu Ast hangelt und jagt. Unter anderem auch Chloropanphylliker.
 
 
Das Stadtreich:
Eine Stadt aus lauter niedrigen Lehm- und Holzhütten, in der die Erwachsenen leben. Es gibt nur einen Gebäudekomplex, der nicht aus Lehm und Holz gebaut ist und aussieht wie eine neugotische Kirche. Früher war das Gebäude eine Universität, um die nach dem Sturm die Stadt erbaut wurde. Über allen Häusern des Stadtreichs weht die rot-schwarze Flagge der Königin.
 
Zyniks:
Die bösartig mutierten Erwachsenen. Sie sind kalt und grausam und können sich nicht mehr an die Zeit vor der Katastrophe erinnern. Sie geben den Kindern die Schuld an der veränderten Welt.
 
Unschuldstrinker: 
Er ist ein teuflischer Zynik. Der Unschuldstrinker lebt im Stadtreich und nimmt die aus den PAN-Gemeinschaften, ausgestoßenen Kinder bei sich auf. Aber was ist sein Motiv?
 
Schattenfresser:
Im Dämmerlicht kommen sie hervor und „fressen die Schatten“ der Lebewesen, die sich im Dunkel noch außerhalb ihrer Hütten bewegen. Sie sind etwas größer als Menschen und besitzen Flügel mit denen sie über dem Boden gleiten. Ein Schatten, den sie einmal entdeckt haben, der entkommt ihnen nicht.
 
Das Reich der Königin:
Genannt „Wyrd´Lon-Deis“. Das Reich der Königin ist in einem geisterhaften Gebiet im Süden des Landes gelegen. Hier leuchtet der Himmel rot. Das Reich ist so schrecklich wie seine Königin.
 
Malronce: 
Die grausame Königin der Zyniks, die ein ganz besonderes Interesse an Matt zu haben scheint …
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